ALICE- ALICE.ORG

•outubro 7, 2009 • Deixe um comentário

Alice is an innovative 3D programming environment that makes it easy to create an animation for telling a story, playing an interactive game, or a video to share on the web. Alice é um ambiente de programação 3D inovador que facilita a criação de uma animação para contar uma história, jogando um jogo interativo, ou um vídeo para compartilhar na web. Alice is a teaching tool for introductory computing. Alice é uma ferramenta de ensino para a computação introdutório. It uses 3D graphics and a drag-and-drop interface to facilitate a more engaging, less frustrating first programming experience. Ele usa gráficos 3D e uma interface de arrastar e soltar para facilitar uma mais envolvente, menos frustrante experiência de programação primeiro.

Alice é uma ferramenta de ensino concebido como uma abordagem revolucionária para ensinar e aprender conceitos de programação introdutória. The Alice team has developed instructional materials to support students and teachers in using this new approach. A equipe de Alice tem desenvolvido materiais didáticos para apoiar alunos e professores no uso desta nova abordagem. Resources include textbooks, lessons, sample syllabuses, test banks, and more. Os recursos incluem livros, aulas, os programas de exemplo, os bancos de ensaio, e muito mais.

Pesquisa ainda em andamento…………….

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HOLODECK -FICÇÃO OU REALIDADE FUTURA

•outubro 6, 2009 • Deixe um comentário

Holodeck é um conceito popularizado pelo seriado Star Trek – The Next Generation. É um ambiente onde são simuladas situações, lugares e experiências, com personagens digitais interagindo com os visitantes, tudo baseado em hologramas, campos de força e tecnologia de teleporte.

HOLODECK SATR TREK (AMBIENTE DA SÉRIE)

HOLODECK SATR TREK (AMBIENTE DA SÉRIE)

 Em 2063 com o desenvolvimento do motor de dobra por ZEFRAM COCHRANE, o tempo de duração dos vôos estelares por naves terrestres havia se tornando longo o bastante para entendiar os tripulantes das naves e estações espaciais, o que fez com que se tornasse nescessário a criação de outro tipo de diversão que não fosse ouvir musicas antigas em fitas cassetes e ouvir uma programação diária de noticias da terra enviadas pelos controladores de vôo.

Para as tripulaçãos humanas do século 22 a maior distração ainda era a exibição de velhos filmes terrestres, mas o desejo de experimentar estimulos visuais, sonoros e táteis  normalmente encontrados numa nave espacial abateram pioneiros em toda a galáxia por milhares de anos. O contato com outras civilizações mostrou o quanto projeções de imagens computadorizadas poderiam satisfazer mais rapidamente e de modo eficaz as tripulações de espaçonaves em ambientes estimulantes e adicionados a materias esportivos e de recreação proporcionar uma enorme sensação de recriar a realidade.

HOLODECK- SIMULADOR CAÇA F-16

HOLODECK- SIMULADOR CAÇA F-16

 

O holodeck utiliza dois sub-sistemas principais: o de imagens holográficas e o de conversão de matéria.O sistema de imagens holográficas cria ambientes e paisagens realistas, ja o conversor de matéria cria objetos fisicos através do suprimento de matéria prima da nave.

recria ambientes e objetos fisicos

recria ambientes e objetos fisicos

O holodeck também gera incriveis impressionantes de humanóides e outras formas de vida. Objetos recriados no Holodeck que são puramente imagens não podem ser removidos do ambiente simulado, mesmo que pareçam possuir uma realidade fisica devido a energia dos campos de força

THE SIMS-Jogo ou Simulador

•setembro 21, 2009 • Deixe um comentário

Criado em 28 de fevereiro de 2000 por WILL WRIGHT e distribuído pela MAXIS, THE SIMS é uma série de jogos eletrônicos de simulação de vida, onde se pode criar e controlar as vidas de pessoas virtuais (chamadas de SIMS), onde o jogador é encorajado a tomar suas próprias reações  e se relacionar com um ambiente interativo inteiramente. THE SIMS usa uma combinação de técnicas gráficas em 3D e 2D.

THE SIMS- SIMULADOR OU JOGO?

THE SIMS- SIMULADOR OU JOGO?

 O objetivo real do jogo é organizar o tempo do seu SIM, para que ele alcance seus objetivos dentro do jogo.Os SIMS tem uma certa quantidade de desejo próprio e apesar de você poder instruí-los eles podem fazer suas próprias vontades e até mesmo ignorar os comandos do jogador se assim estiver programado.O jogador deve tomar as decisões sobre o tempo gasto no desenvolvimento do seu SIM bem como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Manutenções diárias pessoais também devem ser feitas como higiene pessoal, refeição e dormir. A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar o SIM procurar empregos, ir trabalhar, pagar contas e tirar vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar nos seus empregos.

JOGADOR DEVE ORGANIZAR O TEMPO DO SEU SIM

JOGADOR DEVE ORGANIZAR O TEMPO DO SEU SIM

Se os SIMS não receberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, não responderão aos seus comando, ficarão doentes e poderão até morrer.

SIMULAÇÃO DA MORTE DE UM SIM

SIMULAÇÃO DA MORTE DE UM SIM

THE SIMS foi originalmente projetado para ser um simulador de arquitetura, com os SIMS servindo apenas para julgar as casas, mas durante a criação se percebeu que os SIMS eram mais interessantes do que as casas. A estrutura interna do jogo é na verdade um programa de vida artificial baseada em agentes. A apresentação de inteligência artificial no jogo é muito avançada. Os SIMS respondem a condições externas por si mesmas, apesar da interferência do jogador ser necessária por várias vezes para que eles mantenham-se no caminho certo.

CAPACIDADE DOS SIMS DE SE RELACIONAR COM OUTROS SIMS

CAPACIDADE DOS SIMS DE SE RELACIONAR COM OUTROS SIMS

CAPACIDADE DE RELACIONAMENTO AMOROSO

CAPACIDADE DE RELACIONAMENTO AMOROSO

 THE SIMS já foi descrito mais como brinquedo do que propriamente como um jogo. THE SIMS é um jogo ilimitado já que não há meios de se vencer o jogo, você pode jogar para sempre já que seu SIM vai ter filhos e morrer continuando assim o ciclo da vida. THE SIMS  pode ser considerado um jogo notável por ilustrar situações da realidade , situações simples da vida real , como adotar crianças ou formar relacionamentos deixam o THE SIMS na condição tanto de simulador de vida real ou mesmo um jogo de realidade virtual.

RESPONDER A CONDIÇÕES EXTERNAS

RESPONDER A CONDIÇÕES EXTERNAS

 

THE SIMS é sim um jogo de simulação de vida real,já que se tem regras e objetivos pa serem cumpridos.

IMERSÃO

•agosto 26, 2009 • Deixe um comentário

Em um ambiente de realidade virtual,o usúario tem a sensação de estar dentro e fazer parte desse ambiente, sendo capaz de interagir de várias maneiras com esse ambiente de forma significativa. Esse processo se chama imersão e interação. Esse sensação de interatividade e imersão é chamada de telepresença. O cientista de computação Jonathan Steuer definiu-a como “O alcance ao que a pessoa sente presente no ambiente indireto, em vez do ambiente físico imediato.”  Em outras palavras uma experiência de imersão e interação eficaz faz você esquecer seu ambiente real e se concentrar na sua existência nesse ambiente virtual.

 

Jonathan Steuer, propôs dois componentes para a imersão, profundidade das informações e extensão das informações .
A profundidade das informações refere-se a quantidade e a qualidade dos dados nos sinais que o usúario recebe ao interagir com um ambiente virtual. Jonathan Steuer define a extensão das informações como a “quantidade de dimensões sensitiva   

Para a imersão ser eficaz o usúario deve ter a capacidade de explorar um ambiente virtual de forma natural, além de poder mudar as perspectivas continuamente. Se o ambiente virtual consiste de um simples pedestal no meio de uma sala, o usuário deve conseguir vê-lo de qualquer ângulo e o ponto de vista deve mudar de acordo com o lugar de onde o usuário está olhando.Se o ambiente virtual consiste de um simples pedestal no meio de uma sala, o usuário deve conseguir vê-lo de qualquer ângulo e o ponto de vista deve mudar de acordo com o lugar de onde o usuário está olhando.imersão e interação

 

realidade virtual

realidade virtual

 

 

 

imersão de realidade virtual

imersão de realidade virtual

ambiente virtual

ambiente virtual

s apresentadas simultaneamente.”

WEB 3D

•abril 29, 2009 • Deixe um comentário

A internet revolucionou o modo como as pessoas,empresas e a sociedades se relacionam.Com as constantes evoluções do conceito de WEB, chganos a realidade de WEB 3D.

interface de web 3d

interface de web 3d

A tecnologia 3D envolve um simples conceito: inserir a profundidade no plano bidimensional,que é o padrão na internet atual.A profundidade é um terceiro plano,responsável pela geração de imagens e tecnologia 3D.

Quando um software integra funções 3D,elas criam destaque na sua comunicação.O exemplo é o “WINDOWS FLIP 3D” no Windows Vista.Claro que essas facilidades são aproveitadas apenas quando o conceito 3D é bem utilizado,quem cria páginas confusas em duas dimensões,provavelmente vai criar páginas mais confusas ainda em 3 d.

software:Windows Flip 3D

software:Windows Flip 3D

Por volta de 1995,no inicio da Web,existiam formas de se experimentar um universo 3D dentro de um navegador.Na época era usado o VRML (Virtual Reality Mark-up Language),que ara de grosso modo o HTML do 3D.Como ainda estava no ínicio, a web era muito lenta, e até mesmo carregar um site de texto era demorado,imagine então um ambiente 3D interativo.Além de pesado para a banda, as máquinas não tinham tantos recursos como hoje, e claro,não tinha muita graçainteragir com cubos e esferas voando no espaço,o que era o máximo que se permitia  a tecnologia da época.

VRML (Virtual Reality Mark-up Language)

VRML (Virtual Reality Mark-up Language)

Hoje isso tudo mudou,quase todos os computadores tem placas aceleradoras 3D,dispositivos própios para estes gráficos,até celulares,como i IPhone, tem aceleradores 3D.Ou seja,a cada dia estamos mais preparados´para experimentar elementos 3D em nossas telas.

IPhone (tecnologia 3D)

IPhone (tecnologia 3D)

Diferente do que se imagina,não existem tantas restrições para experiências mais ricas na Web de hoje.Como toda coisa nova,o conceito 3D precisa de aprendizagem,tanto de quem desenvolve como de quem a usa também.Hoje o ambiente 3D eata mais presente em games do que em sites propriamente ditos,quem não conhece o SECOND LIFE ou o WORD of WARCRAFT,isso vem forçando os players atuais a desenvolverem isso internamente ou aliando-se a parceiros externos,um trabalho árduo e demorado.

Second Life

Second Life

world of warcraft

world of warcraft

Dentro de pouco tempo o dominio do 3D será mais difundido, e assim poderemos ter ferramentas capazes de tornar mais simples a forma de interagir nesse universo.Novos paradigmas,novos menús,novas formas de organização,novos modelos de interfacee de navegação.A Web, seus desenvolvedores e seus úsuarios evoluirão com naturalidade e aprenderão a navegar e a utilizar essas novas ferramentas.

INTERATIVIDADE

•abril 22, 2009 • Deixe um comentário

Interatividade pode ser resumida pela medida do potencial de habilidade de uma midia que permite ao úsuario exercer uma influência sobre a forma e o conteúdo da comunicação mediada,pode-se também dizer que é a relação entre duas ou mais pessoas que em dado momento ou situação, relacionam seus comportamentos e ações uns aos outros.

Interatividade então se resume ao contato entre duas ou mais pessoas seja no contexto digital como analógico,onde as mesmas trocam informações e dados entre si ou com a ferramenta usada.olho_no_olho1

interatividade-(novos meios de comunicação)

A partir do momento em que se acorda ja se esta interagindo com o mundo,foi criada também para substituir os meios de comunicação unidirecional.

A interatividade pode ser analizada a partir das respostas aos comandos do úsuario,facilidade com que realiza tarefas.

Interatividade reativa: ex: video-game

interatividade mútua: ex: chat

Usabilidade

•abril 8, 2009 • Deixe um comentário

O QUE É USABILIDADE?

“Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto afim de realizar uma tarefa especifíca e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.”

Usabilidade é a combinação de alguns fatores indispensáveis que incluem: facilidade de aprendizagem, eficiência, facil memorização, frequência de erros e severidade e satisfação subjetiva.

Facilidade de aprendizagem: Um usuário que nunca viu uma ferramenta ou objeto antes, pode aprender a usa-la rapidamente e bem o suficiente  para executar tarefas básicas.

facilidade de uso

facilidade de uso-facil aprendizagem

Eficiência: Um usuário já adaptado ao uso da ferramenta ou objeto,tem facilidade de realizar novas tarefas  rapidamente.

eficiência

Eficiência-adaptação do usuário com objeto que já conhece

Facíl memorização: Um usuário que já usou a ferramenta ou objeto a algum tempo deve se lembrar de como usa-la com a mesma eficiência com que havia usado antes.

Baixa frequência de erros:A frequência com que o usuario tem erros diminue e assim éo usuário é capaz de realizar suas tarefas sem maiores transtornos.

erros comuns aos usuarios

erros comuns aos usuarios

Satisfação Subjetiva: O quanto o usuario gosta de usar essas ferramentas e objetos.

=Usabilidade na WEB:

A usabilidade na web mede e analisa a capacidade e experiência do usuário com seu website ou qualquer outro aplicativo,em geral  a usabilidade aponta a facilidade com que o usuario consegue compreender uma interface e assim chegar aos seus objetivos.A usabilidade é importante por que milhôes de websites oferecem diversos tipos de informação,serviços e entretenimento.Em um processo de engenharia de USABILIDADE  é necessário que a facilidade para execução de tarefas e uso do site ou aplicativo aumente a satisfação e a compreensão do usuário.Um bom site  é efetivo,a arquiteturra,navegação,conteúdo e design são feitos para que o usuario consiga usar facilmente  e que assim supra todas as suas necessidades de forma rapida e objetiva.

plano_de_teste

Engenharia de usabilidade(plano de teste)

Nunca é cedo demais para pensar em usabilidade,pense desde o projeto de criação e para os fins que serão usados,por que no inicio é mais facíl de fazer alterações no projeto e no design.

Nesse caso não se pensou em usabilidade........

Nesse caso não se pensou em usabilidade........

A usabilidade vista como engenharia deve seguir o seguinte roteiro:

-definir os projetos de usabilidade utilizando métricas

-especificar niveis de usabilidade que devem ser alcançados

-analisar os impactos de possiveis soluções do projeto

-incorporar retorno derivado de usuário  no processo do projeto

-interar “projeto-avaliação-projeto”,até que os niveis planejados sejam alcançados.

Na Interação Humano -Computador ,usabilidade se refer a  simplicidade e facilidade com que uma interface ,um programa de computador ou um web site pode ser utilizado.Concluindo:

Usabilidade se refere a eficiência do design de ferramentas,objetos,aplicativos, interfaces e  a facilidade com que podem ser usadas.

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